Filmler, müzikler, bulut ve oyunlar 2017’de nereye gidecek?

Filmler, müzikler, bulut ve oyunlar 2017’de nereye gidecek?

  • 2014 yılında kullanıcıların yüzde 76’sı, 2016 yılında yüzde 82’si kötü bir tecrübe yaşadıktan sonra o şirketle iş yapmayı bırakmış
  • ABD’de perakende dükkanların kapanma sayısı 20 yıllık rekoru kırdı. Ve Amazon perakende dükkanı açıyor. Yılların perakendecisi Wallmart agresif bir biçimde online dünyaya açılıyor.
  • ABD’de online ticaret 400 milyar dolara yaklaştı. Yıllık büyüme yüzde 15’te tutunuyor.
  • Dünyadaki oyun oynayan sayısı 2,6 milyarı buldu. Bu sayı 1995 yılında 100 milyondu.
  • Etkileşimli oyunların maddi getirisi Asya bölgesinde 47 milyar doları geçti. Ona en yakın Kuzey Amerika bölgesi ve hacim 25 milyar dolar.
  • 18 yaş altı oyuncuların sayısı çok az değişirken çoğunluğu 18-50 yaş arası oyuncular oluşturuyor.
  • İnsanlar oyun oynamaktansa izlemeyi daha çok sever hale geldi. Oyun oynanmasını gösterenler ve bunları seyretmek isteyenlerin sayısındaki artış inanılmaz
  • Oyunlar daha fazla öğrenmek için kullanılıyor. Oyunlarda insanların bilinirliğinin artması, istastistiklerini başkalarına anlatmak istemesi, etkileşimli hikaye anlatıcılığının önemi arttı.
  • Kullanıcılar video konsollarının başında günlük ortalama 51 dakika, Facebook’ta 50 dakika, mobil oyunlarda 35 dakika, Snapchat ile 30 dakika, Instagram’da 21 dakika geçiriyor.
  • Gerçek veya gerçeğe çok yakın istatistiklerin olduğu futbol menajerlik oyunları büyük bir hızla ilerliyor
  • Bilgisayar oyunları son 14 yılda final maçlarını kimin kazanacağını yalnızca 4 kez bilememiş. Skorlar da neredeyse tutmuş
  • Sağlıktan eğitime, arkadaş bulmaktan yiyecek ve reklama kadar her şey oyunlaştırma sayesinde daha geniş kitlelere ulaşma fırsatı yakaladı.
  • Dünya sathında yaratılan bilginin zettabaytlar seviyesinde her beş yılda bir 4-5 kat artacağı öngörülüyor. Zettabayt 10 üzeri 21 gibi bir sayıya tekabül ediyor. Çok feci…
  • Sanal oyunlar resmen bir spor dalı haline geldi. Geçtiğimiz sene Los Angeles’ta yapılan League of Legends karşılaşmalarını 20 bin kişi stadyumdan, 43 milyon kişi de evlerindeki bilgisayarlarının başından izledi
  • eSpor izleyicileri 2016 yılında bir önceki yıla kıyasla yüzde 40’lık büyüme göstererek 161 milyona çıktı
  • eSpor izleyicilerinin yüzde 53’ü 21-35 yaş aralığında, yüzde 18’i ise şaşırtıcı biçimde 36-50 yaş aralığında oluştu. 10-20 yaş aralığınınyüzde 27 olduğunu düşünecek olursak yüzde 18’in büyüsü daha iyi ortaya çıkacaktır.

Yorum yapmak için giriş yapmalısınız Giriş